HRCodWar - Características

Vamos a intentar resumir las características de la campaña, que es lo que puedes hacer dentro de este sistema, repasando sus entidades y su funcionamiento , esperamos que te hagas una idea mas certerza de como funciona.

  • Creación dinámica de fuerzas por bando y por escuadrón: Al igual que en el sistema SEOW se parte de unas plantillas iniciales por cada bando donde los comandantes situan sus fuerzas y distribuyen sus recursos segun crean conveniente, la novedad en HRCodWar es que hay una plantilla por cada escuadrón, con lo que cada escuadrón es responsable de su propio ejército y recursos.
  • Gestión multiescuadrón: Como se comenta en el punto anterior cada escuadrón es responsable de sus tropas (que solo obedecerán sus órdenes) y de sus recursos (que abastecen a su ejército), pero esto no quita para que se pueda colaborar entre los propios escuadrones de un mismo bando "traspasando" tropas y recursos a un escuadrón mas necesitado.
  • Las bases y sus aparatos: Las bases pertenecen a un escuadrón y almacenan en sus hangares un número limitado de aparatos disponibles y en reparación. Un piloto de un escuadrón solo puede coger aparatos de sus bases mientras haya disponibles, cuando lo cree se descontará uno y cuando vuelva con él, lógicamente se sumará uno. Si cuando vuelva necesita ser reparado pasará a manos de los mecánicos y no podrá volar inmediatamente.
    Por lo tanto, no se puede cojer aparatos de las bases de otros escuadrones, a no ser que sea autorizado por algún comandante de ese escuadrón. Se pueden mover aparatos de una base a otra simplemente cogiendolos y volando hasta la base destino (la cual no tiene porque ser del mismo escuadrón).
  • Las bases y sus rescursos: Cuando un piloto elige un aparato y su carga, kilos de fuel y munición, esta haciendo uso de los recursos disponibles en la base y serán descontados. Estos recursos se guardan en almacenes repartidos alrededor de la base, en grupos de 4 encontramos almacenando combustible, munición, bombas y kits de reparación. Si el enemigo ataca con frecuencia estos objetivos acabará mermando la actividad de la base sin remedio has que probablemente se quede inoperativa por falta de recursos, ¡pero no te fíes!, cuando un enemigo te soprende entrando por las seís, no sueles preguntarte si realmente "va en serio" o si en sus alas almacena algo mas que cintas vacias de munición... ante la duda es mejor romper.
    Cuando vuelves a casa, los proyectiles sobrantes que no hayas usado volverán a sus almacenes de orígen, no asi con el combustible, que hasta la fecha de escribir estas líneas, no hemos encontrado forma de averiguar el consumo, pero si la carga inicial, por lo que ten por seguro que será descontada toda "la sopa" que le pongas al salir.
  • Las bases y sus dueños: Las bases como las siguientes entidades explicadas (a excepción de las centrales eléctricas) tienen dueño y son de un escuadrón específico, sin embargo se pueden alistar a otro escuadrón del mismo bando pasando todos sus recursos bajo su control. Son conquistables por el enemigo apoderándose igualmente de sus recursos (si les dejas) pero no de sus aparatos, los aparatos son automáticamente destruidos.
  • Puertos: Son sectores en los que se puede embarcar y desembarcar tropas directamente (en el mismo turno), fuera de los puertos se monta un desembarco o embarco en barcazas, siendo mas vulnerable a los ataques aéreos y necesitando pasar la jornada para finalizar la operación.
  • Fábricas: Fabrican en cada jornada unidades de creación, que pueden conmutarse en fabricar recursos (munición, bombas o kits de reparación), unidades (terrestres) o aparatos. Las fábricas pertenecen a un escuadrón y se pueden alistar a otro del mismo bando. Igualmente son conquistables con sus consecuencias. Si se destruyen será automáticamente reconstruirán al cabo de una serie de jornadas.
  • Astilleros: Los astilleros son fábricas en un sector portuario. Solo pueden construir navíos. Al resto de los efectos, se comportan como una fábrica normal.
  • Refinerías: Son capaces de refinar en cada jornada combustible que se almacenan en la propia refinería. Hay que crear columnas de transporte de combustible para sacarlo de la refinería y llevarlos hasta una base. Las refinerías pertenecen a un escuadrón y se pueden alistar a otro del mismo bando. Igualmente son conquistables con sus consecuencias. Si se destruyen se reconstruirán automáticamente al cabo de unas jornadas.
  • Centrales eléctricas: Situadas sobre lagos, suministran electricidad a las industrias de cada bando, sin suministro eléctrico no se puede fabricar, si se merma el suministro se fabricará menos, sin embargo, si se capturan mas centrales eléctricas... ¡tus fabricas rendirán mas!. Las centrales no pertenecen a ningún escuadrón, son del bando. Si se destruyen se reconstruirán automáticamente al cabo de unas jornadas.
  • Unidades terrestres: Blindados, AAA, artillería, columnas de transporte. Cada unidad se mueve unos sectores específicos por turno.
  • Unidades navales: Mercantes y destructores. Los destructores pueden tener varios usos, sin embargo los mercantes practicamente se usan para una cosa, para carga. Embarcarán y desembarcarán unidades de costa a costa para llevar a cabo las invasiones, ¡protégelos!.
  • Suministros terrestres o aéreos: Nada es para siempre en esta vida, y el combustible, la munición, las bombas o los kits de reparación aun menos. Transpórtalos por tierra con columnas de suministro de base a base, o de fábricas a base. También podrás hacer suministros aéreos, solo con los aparatos que lo acepten, es más rápido pero puedes cargar menos.
  • Mercados y bolsa: Lo bien que lo hace tu bando o lo mal que lo hace el contrario tiene su recompensa, la reputación de tu bando en los mercados internacionales pueden traducirse en puntos de creación en tus fábricas, ¡pero cuidado!, no siempre vender es la solución.
  • Heridas e historial médico: Registro de heridas y amputaciones del piloto en su historial médico. Puedes acabar con la baja médica permamente o muerto.
  • Penalizaciones: El servidor te desconectará de la partida y te negará el acceso durante unos minutos si sucede alguna de las siguientes circustancias: Mueres, eres capturado o abandonas tu aparato en vuelo (independientemente si eres piloto o tripulante).
  • Rescates: ¿Caes en territorio enemigo?, ¿ha aporrizado y nadie te ha visto?, ¿por que arriesgarse a cruzar territorio hostíl hasta el frente y ser capturado?, da tu situación por radio a tus camaradas y deja que algún valiente venga a rescatarte, si aterriza cerca podrás pasarte a su aparato y salir todos sanos y salvos de tan embarazosa situación.
  • No existe la IA: Cualquier aparato que veas volando ten la certeza que tras los mandos hay un humano.
  • Tiempo real: Las horas voladas avanzan el reloj, en la siguiente misión se empezará desde donde se acabo.
  • ¿Enemigo?... ¿donde? ¿que hace?: Lo único que conoces del enemigo es que está ahí, cualquier otra información sobre sus fuerzas y lo que pretende y donde se encuentran sus industrias o cualquier otra cosa, tendrás que averiguarlo "a mano".
  • ¿Destruir o conquistar?: Es algo que tendrás que decidir cuando llegue el momento.

En cualquier caso, cualquier explicación es siempre poca, acuerdate de que puedes descargar el manual de la campaña aquí para entender realmente como funciona.